Debido a nuestra apretada agenda, no hemos podido actualizar, a parte de que no había mucho de que hablar en ellas ya que eran bastante difíciles.
Vamos a empezar con la Práctica 4:
Nos gustó bastante esta práctica, porque se refería a clases y nos ayudó a refrescar la memoria acerca de lo que ya sabíamos de clases y herencia. En el ejercicio 1 teníamos que implementar el constructor y el método toString de las clases Miembro y Modificador.
En el ejercicio 2, había que heredar el método toString de la clase “Paaaadre” (de la que heredabas) se hace con la sentencia super.toString(); , y caso resuelto.
En los ejercicios siguientes, era ya un poco repetitivo (que no malo, porque repetir las cosas hace que te las aprendas), también había que implementar distintos métodos toString, aunque en el ejercicio 4, había que heredar el método toString (que necesitaba la clase Constructor), de la clase base Método, (no implementarlo en Constructor).
Práctica 5:
Tenemos que decir que esta práctica no fué muy productiva, ya que no nos dió tiempo a acabar ni la mitad!!!.
Había varias cosas, que no entendimos cuando nos preguntó el profesor…. ¿polimorfismo?, ¿sobreescritura?, ¿sobrecarga?????!!!!…. en fin, que en esta estábamos bastante perdidos (LOST).
En el primer ejercicio teníamos que sobreescribir el método toString de la clase “Clase”, con la sentencia:
miembros[i].toString() por la sentencia miembros[i]
y en la clase PruebaObjetos, quitar todas las referencias al método toString(). (Borrar todos los .toString).
En el ejercicio 2 tuvimos muchos problemas, (no teníamos ni idea de lo que había que hacer), nos descargamos la clase Almacenable, y en la clase Clase, pusimos la sentencia
public class Clase implements Almacenable
para obligar a Clase a que implementara el único método que tenía la clase Almacenable.
En este ejercicio, se nos acabó el tiempo de la práctica.

Práctica 6:
Particularmente, nos ha servido mucho esta práctica, porque nos ha enseñado a estructurar un programa desde el principio, es decir, desde que te dan un enunciado, con un problema, desarrollarlo, buscando qué clases necesitas, cuál es la clase principal, los atributos de cada una, y los métodos que utilizamos.
Me ha parecido muy práctico aprender a resolver esta clase de “ejemplos”, ya que el videojuego se nos presenta como algo parecido. (MENUDA MOVIDA, FLIPA BELLOTAS!!!!).
En esta práctica hemos “implementado” el juego del Tetris, planteando el problema con una clase abstracta Pieza, de la cual heredan 4 clases que son las distintas clases de piezas que tiene el Tetris (piezaCuadrado, piezaLinea, piezaL, piezaT, pieza4invertido). Tenemos también una clase Cola, en la cual se guardan en un array de Piezas, todas las “piezas”, que caeran por el panel cuando juegas, los métodos importantes de esta clase son encolar, desencolar, si la cola esta llena y vacía. Luego tendremos la clase Main, donde esta el “main”, que creara los distintos objetos de piezas, con la sentencia:
Pieza p1 = new PiezaCuadrado();
haremos este trabajo, p1 es un objeto de la clase PiezaCuadrado, que hereda de la clase Pieza, e igual que esta sentencia, para las 4 restantes. Luego para meter las piezas creadas dentro del array, uso el método enconlar de la clase Cola, (previamente, dentro del main, nos hemos creado un objeto de Cola (cola1)).
cola1.encolar(p1);
Estos métodos están sin implementar, eso lo haremos en la siguiente clase.

